“而对于普通人来说,或许相比政治上的自觉性,更多需要的是在现实世界生活中的实践方法。从对抗到‘经营’,需要的不是反什么权的口号,而是如何更加现实地生存。”
在《罗小黑战记》大电影六年之后,睽违已久,今年暑期《罗小黑战记2》正式上映国内院线。
上映三天票房破1亿,截止7月30日票房已经接近3亿,最终票房甚至有望冲击5亿大关。口碑方面,本片豆瓣开分8.6,荣登年度华语电影最高分,热情的好评居多,但也不乏冷眼。
不过,就让我们暂且放下影片之外纷纷扰扰的舆论,回到电影本身——
01
「平面」:多张数、大开大合的二维动画战斗
如果要谈《罗小黑战记2》的观影后印象,首先必须提及的是电影中一以贯之的高强度作画。
相信已经亲自走进影院看过电影的人,最直观的感受一定是:“打戏好多啊。”
事实也是如此。根据《罗小黑战记2》官方制作特辑的内容,影片中共有十场战斗戏,最终制作原动画总计超过20万张,这些战斗戏不仅是数量多、节奏紧凑,精度和完成度也非常之高,一些特别的战斗部分为了保证画面流畅度,还使用了一拍一(即在24帧/秒的动画里,每一帧都对应一张独立的画面)。
毫无疑问,《罗小黑》系列仍然代表着目前国内二维动画电影动作戏的天花板水准。
从早期TV动画开始连载时,罗小黑系列走的就是简单线条的少影甚至无影平涂风格。这种人物设计和色彩设计,会更有利于将更多精力放在作画上,提高动画作画的精度和观感。因此,超强的作画一直是该系列动画的招牌之一(另一招牌是卖萌)。
第一部大电影制作前,为了使最终在大银幕上的呈现效果更佳,制作团队对角色进行了进一步设计,从而增强了角色的质感与动态表现力,其出色的表现也让大电影收获了一大批好评,在日本甚至有一大批知名动画人成为了罗小黑的自来水(详情可以阅读学术趴往期文章:)。
第二部大电影上映时,知名罗小黑狂热粉丝《钢炼FA》监督入江泰浩老师直接来中国啃生肉、虽然看不懂但是看爽了,甚至还去朝阳公园买了谷子
而第二部大电影不仅沿袭了木头从flash时代开始一以贯之的作画风格,同时在人物设计、镜头调度、动作设计等方面有了全面升级。
首先是“人海战术”,影片中出现了多个大场面群像调度,镜头复杂程度大幅上升。在影片的开场部分,无限和小黑接到任务信息,从寒木会馆的办公楼内部传送门传送到苍南会馆之后,镜头追随小黑的主观视角,对苍南会馆的样貌进行了总体的描绘,一个摇镜头摇到大全景,豁然开朗。
随着师徒俩步入会馆内部,可以看到传送门附近还有各种生活设施,甚至还有“宠物友好公园”,一下子仿佛来到了一个大型开放世界游戏的传送地点,这种多角色同场景全动态的动画表演,让人联想起今敏《红辣椒》中的幻觉游行段落,看得有点肝疼。
只有宠物友好公园的配图,实际苍南会馆内部画面还要更热闹,看过的小伙伴可以自行脑补
无限一人对战众多执行者的场面,也是另一高光。全员超能力,有人魔法攻击有人贴身肉搏有人远距离攻击,炫酷的技能搭配复杂的镜头移动,画出了一种炫技感。(像是众位执行者一起刷无限这个副本BOSS,虽然最后没有成功)
作画的优异也体现在细节的刻画,在飞机大战之后的营救片段中,画面细节处理尤为精彩:氧气面罩掉落、行李滚动、人物因重力方向变化而身体倾斜,每一个路人的反应都有所设计,整体却又和谐统一。
此外,不同于第一部中的纯粹灵力对轰,第二部中加入了大量的热武器,如冲锋枪、火箭炮、轰炸机等。影片一开场就是一场紧张的“现代战争”,即人类军队对妖灵会馆发起的袭击。十分奇特的是,在展现华丽打斗的同时,影片也并未避讳描绘战争的暴力性、残酷性。
片中的诸多厮杀很容易让观者产生微妙的不适应感:尽管没有血,但原来动画里面也真的会死人和死妖?这样大开杀戒真的好吗?以及鹿野进行疑犯追踪时,在最后进行战斗时也打得拳拳到肉,每一击都在毫不犹豫地下杀手,甚至出现了类似割喉的动作。
这些一般是动画作品中会避免直接出现,或者用戏谑的方式去展现“伤害”的内容。这种拒绝对暴力插科打诨的态度,或许和本片的内核相关,此处暂且按下不谈。
由于动作场面过于宏大,片中也使用了部分3D辅助,虽然被一些细心的观众诟病精度不足,但也可以作为一种风格化的理解,总体还是瑕不掩瑜的。
不管怎说,现在能够在大银幕上看到这种精度的二维动画,真的是一种幸福。
这也和木头早期在接受采访时说到的内容相呼应:
“而我们选择二维嘛,就是因为它的‘作画感’——我们都喜欢画画嘛,三维的流程里除非是前期设定,其实剩下就很少有这种感觉了。之后去调动作、调镜头的时候,可能只有做影片的快感,但体会不到作画的那种快感。一个是手绘出来的动态,一个是调出来的动态,只是不同的方法,我们更喜欢作画而已。如果非要我说二维有比三维好的,那可能就是会更‘自由’吧。”
02
「空间」:世界观的升级,但“崩坏”的战力系统?
罗小黑的世界是一个非常庞大的世界,其历史可以追溯到几千年前,空间的尺度也同样十分广袤。其中,会馆作为重要的组织,链接了世界中有人/妖迹的部分。
相比于在第一部中,作为一个起到“协调人与妖之间的关系的第三方势力”的背景板,妖灵会馆在第二部中得到了更加细致的描绘。
片中以师姐鹿野带小黑认识各个会馆为理由,在多个会馆之间穿梭时,用了一定的篇幅大致刻画不同地方会馆的样貌。
比如历史有上千年的主会馆苍南会馆、风景优美的洞桥会馆、宛若世外桃源的流石会馆、还有在人类社会的城市中成为功能性存在的会馆、在学校里的会馆、做饭超级好吃到执行者都专程跑去吃的粤东会馆。
会馆的全世界联动和传送机制,让罗小黑现在的世界地图更像一个大型开放世界,随处都可以去进行探索。
而同时让人感动的是,这些会馆所链接的地域和现实世界的相似度极高,对于中国风情的描绘极具真实性。很多会馆的设计几乎可以直接定位到具体的省份,不仅有两广风情、海岸特色,也有徽派建筑和江南庭院。(这部分可能也呼应了TV动画《众生之门篇》里人类世界和妖的世界互相发现、逐渐融合的历程)
在罗小黑系列的故事中,对于“居所”的问题一直是一个重要的讨论因素。在故事的设定中,由于对妖的无察觉,人类在快速的发展进程中对于家园的扩张和改造影响到了妖的生存,因此才会有第一部大电影中小黑的出走,和风息对于找回自己家园的执着。
而在第二部中,家园的概念,恰恰落在了作为人妖世界连接者的会馆身上。
从系列作品的背景来看,会馆一开始是老君(罗小黑世界中一位实力高强的老前辈妖精,和无限、哪吒是好友,鹿野的琼圆盾就是老君的法宝之一)为收容各处的妖精而创立的。会馆不仅是妖精自居的场所,也负责一个地域的人妖关系调节。在那时,妖对人类来说总体还是一个可知但少见、并不了解的状态,如同传说一般。
也因此,在TV动画中出现的灵溪会馆虽然在城市中,但所在地是不向人类开放的公园,而第一部大电影结尾处的龙游会馆,看起来也像世外桃源一般的仙境。
而在《罗小黑战记2》中,会馆的作用经历了微妙的转变。有许多会馆已经开始和人类世界深度融合,并且更突出地拥有一些现实性的功用:
有的会馆看起来像餐厅,有的会馆看起来像现代办公场所,有的会馆像学校。同时这些会馆的内部刻画也十分有趣,比如寒木会馆作为一座写字楼,里面的人情就十分有趣,非常有职场味道。
这种转变非常细微,同时在笔者看来,非常契合海德格尔的建筑哲学。
在《筑·居·思》一篇中,海德格尔从通过对人在空间中的活动的关注来表征建筑空间的场所精神,他从词源学的角度出发,解读了定居(wohnen)和建造(buan)的关系,认为现代栖居的真正问题主要不在于住房匮乏,而是在于人不懂得栖居的本质是什么。
海德格尔认为,建筑空间究其本质是一个属人的空间,人与空间的关系是在人与物打交道的现实行动中也即在定居(wohnen)中产生的。然而,这种关系空间观在一定程度上为实体空间观所遮蔽,从而导致建筑空间与人的生活世界疏离,建筑失去了场所精神,而人存在着丧失家园的危险。
海德格尔的本意是批判现代工业技术对于空间的扭曲,但同样可以帮助电影的观者理解片中会馆这一建筑的出现的必要性。
考虑到会馆的高层想要推进人妖共存这一目的,影片中的会馆系统的功用其实是明确的:不是纯粹的交通设施或者收容妖精的场所,而变成人妖之间交流、协作、栖居的节点,是他们共同生活世界的一部分。会馆不是“路”或者“传送点”,而是“连接关系的地方”。
与此同时,海德格尔提出:“居住的真正困境在于,凡人总是要一次次重新去寻找居住的本质,他们必须学会如何去居住。”(Die eigentliche Not des Wohnens beruht darin, daß die Sterblichen das Wesen des Wohnens immer erst wieder suchen, daß sie das Wohnen erst lernen müssen.)就像离开家园的罗小黑又重新找到自己的家——家园不在追寻之中,而在于人与外界进行互动的交流中,这也是会馆从隐世之所进入芸芸世界的必要性之所在。
这些发生在会馆中的改变其实也昭告着,无论是人还是妖,已经真正平和地生活在同一个世界中,成为真正的“邻人”。现在需要考虑的是,在这样的世界中,应该如何维持不同种族之间的平衡。
*参考:邓波.海德格尔的建筑哲学及其启示[J].自然辩证法研究,2003,(12):37-41.DOI:10.19484/j.cnki.1000-8934.2003.12.010.
“居住就是被置身于和平,被带入和平,保持于和平。和平(Friede)一词意为自由,即Frye。而Frye一词又意味着:不受伤害和防止危险,防止……也就是保护;使……自由实质上就是使……受保护。保护本身不仅在于我们不伤害所保护的东西,真正的保护是某种积极的事情,它发生在我们事先任某物存在于其本性的时候,发生在我们特别地让某物返归其本性存在的时候。” *参考:高春花,张一弛.论海德格尔的建筑伦理思想——“诗意栖居”的伦理学解读[J].高等建筑教育,2009,18(04):7-10.
此外,构造这个世界的主创团队中想必一定有资深MMORPG(大型多人在线游戏)游戏迷。系列中角色的外观、服装设计、能力分类的设定,以及会馆中传送门形式的设计,容易让人幻视一些经典MMORPG。
罗小黑宇宙里的能力设定分为六大类,御灵系、锁御系、生灵系、治愈系、空间系、心灵系
这种类型游戏化的倾向,也频繁表现在同系列的其他篇章中,如TV《众生之门篇》的故事就是在一个大型开放世界游戏中进行的。
但同时,不同于战力体系会更加清晰的MMORPG,电影虽然打造了一个大型开放世界,但却面临着战力系统失衡的问题。特别是在第二部的片尾,无限似乎成为了一个神一样的角色,开启了单扛核弹的究极单兵作战。
不知道主创团队是否还记得几百年前在蓝溪镇时无限还是和玄离(菜鸡版)打得五五开的角色,作为作品中战力第二梯队的无限,都已经能出手轻松解决大家吵来吵去的问题,还没有人能够轻易解决他,更遑论在世界观设定中作为战力“天花板级”的老君、明王。
无限战力溢出过于明显,以至于最后扛核弹的情节比起燃更多是好笑,让人怀疑主创团队是否在玩美国大片梗。
恶搞图:无限单扛塔伤
03
「世界」:对现实生活的关照与包容
最后,说说一些人觉得平淡或是觉得不够明晰的主题。
第二部的主题经历了一些重心上的转变:从第一部大电影侧重人与自然的冲突,转变到关注在充满了冲突和对抗的世界中,如何生活下去。
而会让人觉得难以理解,主要是因为一些前因后果没有在片中交代详尽,同时描述主题的内容较为克制。
首先,罗小黑的世界观扩展过于宏大导致的第一个问题,就是有一定的观影门槛。尽管动画通过清晰的主线叙事和紧凑的情节安排已经处理得相当优秀。但对罗小黑世界观不是很了解的人,难免很难轻易代入,理解到片中角色多种复杂的矛盾纠葛。
比如说作为会馆内高层的灵遥为什么要冒巨大的风险,用自己作为代价来提醒人类和妖精之间的斗争?这些在片中并未得到交代。这又会进一步影响对于片中主题的理解——特别是在许多涉及主题的段落都并非直给而是侧面描写时。
当追溯到系列作品《蓝溪镇》中,会发现其实有对于该事件起因的简短描述:
在古代,妖精比人类强势。普遍没有灵力的人无法战胜天生灵质的妖精,遇上妖祸,常常束手无策。而会馆最初是由有前瞻意识的妖精创立,旨在减少妖对人类的干涉,实现种族间的和平共处。然而,随着时间的流逝,人类发展的程度已经开始能够影响妖的生存,这让妖中的一部分人,比如灵遥开始产生危机感。
值得一提的是,同样是经历过战争的无限,眼中看到的是炸弹对于人的房屋造成的破坏
在亲眼见证人类制造的核爆后,灵遥真正发现人类已具备颠覆妖界生态的力量,并意识到了人妖之间稳定的脆弱性,会馆对妖精的约束无法维护充分妖精的权益。这种危机感是促使他在片中选择以身涉险,唤起双方对战争的警惕的原因,明白了这一点才可以更好理解灵遥行动的起因。
其次,片中对于冲突的描写其实是克制、短促但直接的。影片以追回若木的行动为主线,乍一看冲突只是作为故事的大背景存在。但就像前文提到,片中毫不避讳无论是个人还是集体间的冲突的暴力性,同时还刻画了不同的人面对战争的不同态度,但片中并没有针对这些态度给出直接的价值判断。
片中两场“屠杀”级别的战斗——流石会馆的被袭与池年对基地的毁灭——揭示了人妖之间的并非单方面的长期暴力对抗。这种长期的暴力对抗在片中还有更多细节体现,比如让鹿野痛失亲友的那一次两败俱伤的战争,和在交代最终基地背景时提到的,人类在几百年前对当地妖精的灭绝。
而面对这样的冲突,片中的人物各有自己的观念。
在战争后产生创伤后应激障碍(PTSD)历经漫长的时间才走出来的师姐鹿野是片中的核心人物,在主要事件结束后补充的插叙为鹿野增添了人物弧光。鹿野因为自己和族裔遭受过伤害,所以痛恨战争,不喜欢伤害过自己的人,同时选择如果发生战争站在自己的族裔那边。
而虽然家园遭受过他族毁灭,但也遇到过人类温暖的小黑,则选择当遇到情况时再判断对错,支持自己觉得对的人。
对于灵遥来说,战争则是一种“政治武器”。片尾灵遥提到,他的动机是给妖精一个理由随时向人类发起战争,这样至少在不可避免的冲突面前,妖精们能够“师出有名”。
不评判每个人的观念是对是错,毫无疑问,“冲突”在片中的世界中,才是各个种族面临的最大敌人。
而同样,在现实生活中,相关的问题也是当前时代不得不面对的症候群。无论主创是否有意图,影片中不难看出对今日的现实世界存在一定的指涉。
尽管目前我们生活在相对来说较为和平的地域,但在巴以冲突、印巴冲突、俄乌战争不断发生的当下,人们对于战争的敏感程度在近几年里是空前的;与此同时,片中描绘的空难也容易调取马航MH370、东航事故等时代的集体记忆。
在片中,小黑问在战争中失去亲人失去好友失去师长的鹿野:“你后来复仇了吗?”而鹿野只是说:“其实那些人最后也都死了。”
种族之间的互相倾轧、对于权力的争夺只会导致双方的不幸。对于建造上层建筑的人来说,在保守势力抬头的趋势下,或许从“非我族者其心必异”转变到“和平需要经营”的心态,才是走出时代PTSD的最好方式。
本次电影的宣传语是“并肩作战”,意味着尽管因为不同的经历,大家会对同一件事情做出不同的价值判断,有不同的立场和价值观,但还是可以为了世界变得更好一起努力,去到动荡世界以外有花有草的地方。
而对于普通人来说,或许相比政治上的自觉性,更多需要的是在现实世界生活中的实践方法。从对抗到“经营”,需要的不是反什么权的口号,而是如何更加现实地生存。(打架的时候一直心疼居民被打坏的东西,不同于一想到会馆会处理就舒服多了)
那么生活在当下的人们应该如何具体地生活?这些在片中的落点是柴米油盐的人间烟火气。
一些人认为此片说教意味浓厚,笔者反而觉得本片给出的其实是开放式的选择,任何人都可以有自己的观点。当然大众有批评的自由,但是比起说教,不如说本片更关注的是一种对当下现实的关照和包容。
正如人类学家项飙在《“附近”的消失》一书中所言,当下社会的困境之一是“附近”的消失,如何在现代社会中构建“可感的关联”或许是一个可以被关注的命题。而这正是影片试图回答的问题:如何在纷乱世界中重新找到“居所”,如何触碰到“世界”的真实与温度?
答案或许并不在抽象的概念之中。而是像小黑、鹿野一样,在人来妖往的会馆中吃一碗面,在战斗后要求吃一根雪糕,或是像哪吒和师父在纷纷扰扰中仍然能开心地打游戏,这就已经足够了。
04
结语
必须承认,如果解读一个故事的内容需要追溯到其他的文本内部,那么是文本本身的开放性过大,这对于商业动画电影来说是一种劣势。在直接刺激的动作镜头之外,过于微言大义的主旨有时候就会显得曲高和寡。
同时,以小黑的视角来讲述这些复杂的冲突事件,这给冲突和伤害蒙上了一层远距离的滤镜。就像鹿野说的:“现在的情况更加严重,只是你看不出来”。
针对难解的问题,片中给出的答案是时间会分出对错,隐隐有为续集埋线的意思。如果要出续作,那么笔者认为叙事的野心较大,而当前的叙事篇幅和深度支撑不起史诗类剧情,至少可能要等《蓝溪镇》的故事完结之后再考虑如何联动发展。
其实比起深刻的主题,某些细小的人物塑造或许更会令众人展颜一笑。比如小黑在殴打皆逆荒变出来的师傅的时候展现出来的疑似奶牛猫特质(虽然他只是一只可爱的小黑猫),以及鹿野和小黑在追逐的时候,小黑停在了“禁止翻越”的牌子前而鹿野毫不犹豫翻了过去——这些内容支撑了影片细枝末节的真实感。
真实世界或许并不美好,美好是因为它倒映在一双澄澈的眼睛里。
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